Ikuti
Rio Andriyat Krisdiawan
Rio Andriyat Krisdiawan
Universitas Kuningan
Email yang diverifikasi di uniku.ac.id - Beranda
Judul
Dikutip oleh
Dikutip oleh
Tahun
IMPLEMENTASI MODEL PENGEMBANGAN SISTEM GDLC DAN ALGORITMA LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR PADA GAME PUZZLE
RA Krisdiawan
NUANSA INFORMATIKA 12 (2), 2018
682018
Penerapan Model Pengembangan Gamegdlc (Game Development Life Cycle) Dalam Membangun Game Platform Berbasis Mobile
RA Krisdiawan
Teknokom 2 (1), 31-40, 2019
432019
Pengembangan Sistem Informasi Monitoring Progres Proyek Properti Berbasis Website Pada PT Peruri Properti
T Sutabri, T Sugiharto, RA Krisdiawan, MA Azis
J. Teknol. Inform. dan Komput 8 (2), 17-29, 2022
322022
PELATIHAN PEMANFAATAN INTERNET DIBIDANG E-COMMERCE DALAM MENINGKATKAN JANGKAUAN PEMASARAN PRODUK UMKM DESA PAMULIHAN KECAMATAN SUBANG
RA Krisdiawan, Y Yulyanto
Empowerment: Jurnal Pengabdian Masyarakat 3 (02), 130-134, 2020
272020
PEMBUATAN GAME EDUKASI SEJARAH KERAJAAN SRIWIJAYA MENGGUNAKAN RPG MAKER MV
T Ramdhany, BAS Indraguna, D Pahrilah, RA Krisdiawan
NUANSA INFORMATIKA 15 (2), 21-29, 2021
212021
PEMBUATAN GAME RUNAWAY FROM CULIK DENGAN ALGORITMA FUZZY MAMDANI
RA Krisdiawan, MF Rohmana, A Permana
Buffer Informatika 6 (1), 38-46, 2020
162020
IMPLEMENTASI ALGORITMA FLOYD WARSHALL PADA APLIKASI PENGADUAN MASYARAKAT BERBASIS ANDROID
R Novianti, RA Krisdiawan
NUANSA INFORMATIKA 13 (1), 2019
162019
IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA PADA APLIKASI WISATA KUNINGAN BERBASIS ANDROID
EC Galih, RA Krisdiawan
NUANSA INFORMATIKA 12 (1), 2018
152018
Penerapan Algoritma Recursive Backtracking Sebagai Maze Generator Pada Game Labirin Aksara Sunda
RA Krisdiawan, A Fitriani, H Budianto
Media Jurnal Informatika 14 (1), 31-42, 2022
142022
IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER YATES PADA GAMES EDUKASI PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK SD BERBASIS MOBILE ANDROID
RA Krisdiawan, T Ramdhany
Jurnal Komputer Bisnis 11 (2), 14-22, 2018
132018
ANALISIS RISIKO SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS ISO 31000-RISK MANAGEMENT DI PT. REMAJA ROSDAKARYA
T Ramdhany, RA Krisdiawan
Jejaring: Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika 3 (1), 2018
132018
RANCANG BANGUN GAME TREASURE OF LABYRINTH DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING BERBASIS ANDROID
RA Krisdiawan, R Ramdoni, A Permana
NUANSA INFORMATIKA 14 (1), 46-55, 2020
122020
PEMBUATAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET DAN ANGKA BERBASIS ANDROID
RA Krisdiawan
Jurnal Ilmu Komputer 10 (01), 43-51, 2019
102019
PEMBANGUNAN APLIKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN RUANG TINGKAT SD/SMP DENGAN MENGGUNAKAN METODE MARKER AUGMENTED REALITY
N Alamsyah, RA Krisdiawan
NUANSA INFORMATIKA 15 (1), 23-31, 2021
92021
GAME EDUKASI WORD SEARCH PUZZLE NAMA ANAK HEWAN DALAM BAHASA SUNDA MENGGUNAKAN ALGORITMA LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT (KMP)(Studi Kasus: SDN …
D Hermawaty, RA Krisdiawan, Y Nurhayati
NUANSA INFORMATIKA 13 (2), 24, 2019
92019
Media Edukasi Biota Laut Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Marker Based Tracking dengan Algoritma Fast Corner Detection
RA Krisdiawan, R Priantama, E Praramdani
Digital Transformation Technology 3 (1), 38-48, 2023
82023
Pemanfaatan TIK Sebagai Strategi Pemasaran Produk UMKM Desa Sembawa Di Masa Pendemi Covid-19
RA Krisdiawan, S Supriyadi, N Nugraha, IS Rahmawati, DA Rahma
APTEKMAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 160-164, 2022
82022
Implementasi Model Pengembangan Sistem Gdlc Dan Algoritma Linear Congruential Generator Pada Game Puzzle. Nuansa Informatika, 12 (2), 1–9
RA Krisdiawan
82018
IMPLEMENTASI ALGORITMA LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) PADA MEDIA PEMBELAJARAN BAGIAN-BAGIAN BUNGA BERBASIS VIRTUAL REALITY (Studi Kasus: SMP Negeri 2 Ciawigebang)
RA Krisdiawan, H Budianto, T Sutabri, A Kurniawan
NUANSA INFORMATIKA 16 (2), 94-105, 2022
62022
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI JUDUL DAN PEMBIMBING SKRIPSI/TUGAS AKHIR FKOM UNIKU
RA Krisdiawan
Buffer Informatika 4 (1), 2018
62018
Sistem tidak dapat melakukan operasi ini. Coba lagi nanti.
Artikel 1–20