Content Production Fields and Doujin Game Developers in Japan: Non-economic Rewards as Drivers of Variety in Games N Hichibe, E Tanaka Transnational Contexts of Culture, Gender, Class, and Colonialism in Play …, 2016 | 14 | 2016 |
ゲーム産業成長の鍵としての自主制作文化 七邊, 信重 東京工業大学, 2013 | 6 | 2013 |
デジタルゲーム研究入門: レポート作成から論文執筆まで 小林信重 (No Title), 2020 | 4 | 2020 |
Bunka sōzō no jōken-2-tsu no gēmuba'no bunka seisanron-teki kōsatsu kara [The Conditions of Cultural Creation–Cultural Production within Two Videogame ‘Fields’ from the … N Hichibe Wasedadaigaku daigakuin bungaku kenkyū-ka kiyō. Dai 1 bunsatsu, tetsugaku …, 2006 | 4 | 2006 |
同人・インディーズゲーム制作を可能にする 「構造」--制作・頒布の現状とその歴史に関する社会学的考察 七邊信重 コンテンツ文化史研究/コンテンツ文化史学会 編, 35-55, 2009 | 3 | 2009 |
Bunka o umidasu ‘shūdan’: otaku genshō no shūdan-ron-teki bunseki kara N Hichibe The Journal of Studies in Contemporary Social Theory 15, 394-405, 2005 | 3 | 2005 |
各学術領域の視座からみたデジタルゲーム研究論文 A SHIBUYA, N HICHISHIBE, T FUJIMOTO, K MIKAMI デジタルゲーム学研究 8 (1/2), 17-23, 2016 | 2 | 2016 |
Transforming Fields of Game Development in Japan: a Comparative Study. In N Hichibe, E Tanaka Ritsumeikan Center for Game Studies, Replaying Japan, 43-80, 2015 | 2 | 2015 |
Gēmu Sangyou Seichou no kagi toshite no jishu seisaku bunka [Self-Production Culture as a Key to Growth of Japanese Game Industry] N Hichibe PhD dissertion, Tokyo Institute of Technology, 2013 | 2 | 2013 |
Dilemma between Culture and Economy: Sociological Analysis of" Cultural Mediator" in Doujin Field N Hichibe Shakai Keizai shisutemu 32, 175-83, 2011 | 2 | 2011 |
MMORPG を用いた歴史授業のデザイン研究-授業参加機会の平等性の観点から 鎌倉哲史, 七邊信重, 馬場章 デジタルゲーム学研究 5 (1), 13-18, 2011 | 2 | 2011 |
Logics of" Doujin field": Interests of Agents and Conversion of Capitals N Hichibe Journal of Contents History Studies 3, 19-32, 2010 | 2 | 2010 |
「同人界」 の論理-行為者の利害-関心と資本の変換 七邊, 信重 コンテンツ文化史研究 3, 19-32, 2010 | 2 | 2010 |
文化創造の条件-2 つのゲーム 「場」 の文化生産論的考察から 七邊, 信重 早稲田大学大学院文学研究科紀要. 第 1 分冊, 哲学東洋哲学心理学社会学教育学 …, 2006 | 2 | 2006 |
アマチュアとコンテンツ創造――パソコン用ゲーム制作の文化社会学 七邊信重 ソシオロジカル・ペーパーズ, 69-76, 2006 | 2 | 2006 |
文化を生み出す 「集団」--オタク現象の集団論的分析から 七邊信重 現代社会理論研究= The journal of studies in contemporary social theory …, 2005 | 2 | 2005 |
The Preference of Payment of Game Players in the Cross-Platform Era: A Survey of Smartphone Users in Japan, the UK, China E Tanaka, Y Koyama, N Kobayashi Policies and Challenges of the Broadband Ecosystem in Japan, 171-196, 2022 | 1 | 2022 |
The Early History of the Hobbyist Production Field of Video Games and its Impacts on the Establishment of Japan’s Video Game Industries N Kobayashi, Y Koyama REPLAYING JAPAN 2, 73-82, 2020 | 1* | 2020 |
文化と経済のジレンマ-同人界における 「文化媒介者」 の社会学的分析 七邊信重 社会・経済システム学会第 29 回大会報告要旨集, 85-88, 2010 | 1 | 2010 |
IGDA 日本同人・インディーゲーム部会第二回研究会 「ゲームデザインとメイキング」 参加記 七邊信重 コンテンツ文化史研究/コンテンツ文化史学会 編, 62-65, 2009 | 1 | 2009 |